VR支付离现实生活的距离越来越近了,而它不仅是为了炫酷。
在不久前举行的淘宝造物节上,VR购物Buy+正式对外亮相,让用户体验了在虚拟商店里在线购物的快感。eBay也刚宣布与澳大利亚零售商Myer合建全球首个虚拟现实百货店铺的消息。但在沉浸式的选品、试穿、下单后,用户仍需要摘下VR头盔,在跳转到手机上的支付页面完成付款。
8月7日,据第一财经记者从蚂蚁金服方面独家获息,一项预计最快9月底落地的VR支付技术VR Pay可以在应用内完成3D场景下的支付,真正形成闭环。研发这项技术的专业人士称,其难点在于用简洁的交互形式完成虚拟购物场景下的付款,同时保证支付宝手机端同级别的底层安全。
支付宝将这项技术定位于未来可以通过统一的SDK接口对接各种第三方App的开放平台。但作为一种支付技术,其发展依赖于虚拟应用场景的丰富,以及上下游软硬件厂商的意愿。
沉浸式交易闭环
用户在接入了VR Pay的商家店铺内下单后,VR界面内会跳出一个3D形态的支付宝收银台,用户根据所佩戴的VR硬件设备的操作特点,通过凝视、点头、手势等控制方法登陆支付宝账户,并输入密码完成交易。这是支付宝内部一项研发了大半年的技术。
今年年初,蚂蚁金服内部组建了一支大约由7人组成的团队,起名叫F工作室,F代表future,专项研发虚拟现实支付。这7人的背景有技术、产品、交互等,牵头人是原阿里巴巴B2B部门一位资深技术专家。与此前已被外界了解的研发刷脸登陆等生物识别技术的部门相比,F工作室是一个更年轻而神秘的团队。
在目前公开展示的VR消费体验场景中,用户佩戴VR头盔或眼镜浏览虚拟商店,但下单后的支付环节仍要回到现实中,采用传统的手机付款方式完成交易,这让之前沉浸式的购物体验中止。VR Pay想解决的就是把支付环节也在虚拟场景下完成,让虚拟购买体验前后衔接。
其中,采用凝视控制或点头控制进行交互的VR硬件,无需额外外接设备。在VR支付环节,用户视觉焦点看向某处,停留几秒钟,即表示确认。而点头控制是利用手机陀螺仪轨迹结合特殊算法来识别点头动作。手势控制则需要用户给VR头盔外接手柄或手势感应器。
F工作室在接受第一财经记者采访时称,市面上的VR硬件种类繁多,操作方式也不同,但抽象层面的交互方式是相同的,这保证了VR Pay的适配性。之前摆在研发者面前最大的难点是,尽可能地将虚拟支付界面中的操作简洁化。目前,VR Pay达到了手机端支付宝交易的安全性,VR Pay未来会与生物识别技术配合使用。
位于赤道另一边的澳大利亚零售商Myer正在通过与eBay的合作将旗下12000种商品搬到虚拟空间里展示并出售。目前,eBay的虚拟现实百货应用App已经可以在澳大利亚的iOS和Android系统中下载。但支付在这个过程中仍是传统在线付款方式。
不难判断,未来VR购物方式的流行将削弱线下商店在体验上积累的优势。传统商店的角色定位与线上线下商业资源的分配将会被推倒重来。
上下游的助力者与绊脚石
VR Pay预计最快将于9月底推出,至于接下来这项底层功能是否会在支付宝App端享有一个前端入口,内部正在讨论中。但作为一项支付技术,它只是购买体验的其中一环,上下游有太多因素决定着这种新潮的支付方式究竟是在引领未来还是炫酷。虚拟交易场景、软硬件厂商、商户虚拟店铺搭建、VR眩晕感等均可能在VR 支付的湖面上激起涟漪。
先从阿里巴巴内部看,VR Pay是与Buy+合作,后者正试图让商家将在售的现实物品转化成虚拟物品。但目前仍处于体验阶段,没有进入实际销售环节。虚拟商品库的丰富度决定着VR 支付的用武之地,这还要看商户端的态度。除了在线商店,VR视频直播、VR游戏等在线应用场景中也存在送虚拟礼物、充值、买点卡等消费,要实现应用内VR 支付,意味着要去和第三方谈合作,开放SKD接口。起步阶段,VR Pay专注的是虚拟购物场景,倚靠获取最便捷的淘系电商资源。
支付宝内部将VR Pay定位于未来对接各种第三方App的支付方式,就像支付宝现在做的,从电商在线交易起家后已经延伸到外卖、餐饮、商超、出行等线下吃喝玩乐场景。但 VR支付能在多大范围内跑马圈地,还要看这些场景对虚拟现实的匹配程度,比如很难想在打车或用餐时会涉及VR部分。
对于硬件对接,VR Pay采取的是分阶段式的对接过程。F工作室向记者称,市面上那些插手机观看的各种VR“盒子”是首先考虑的对象。用户在手机中找到虚拟店铺频道,再插到盒子里进行虚拟购物。三星的Gear VR、谷歌的Cardboard、以及像Virglass等多数国产VR头显设备,都属于VR Pay瞄准的对象。
但那些价格高出上述硬件几倍,需要连接高端PC或PS4主机的虚拟现实引领者HTC Vive、索尼PS VR和Oculus,是VR支付目前相对难打入的堡垒。以即将于10月13日全球发售的索尼PS VR为例,它主打的场景是游戏,以付费下载或出售游戏光盘的方式提供内容,有自己一套相对封闭的内容生态体系。
另一个摆在VR购物面前的问题是长时间佩戴可能产生的眩晕感,这也是目前VR游戏发展受制约的因素之一。“从普通的计算机应用到VR的计算机应用,基本上对于图形处理器的速度要求是提升7倍。”英伟达公司全球副总裁、中国区总经理张建中在近期举行的ChinaJoy上说,普通游戏计算机渲染大概在60赫兹,达到每秒60帧的速度时,游戏体验会很流畅;但是在VR游戏里,90赫兹是一个起点,达不到这个标准,人会容易产生眩晕感。
与游戏相比,VR购物是一个更加静态的视觉场景,但如果长时间佩戴头盔仍可能产生眩晕。在不久前淘宝造物节上首次对中国媒体亮相的美国AR公司Magic Leap CEO罗尼·阿伯维茨透露,他的理想目标是研发一款能让用户从早到晚佩戴的设备,甚至未来将取代手机成为下一代交互工具。看来,无论VR、AR,佩戴者的舒适体验仍要靠技术革新去改进。